«Казуалки» по-белорусски. Не «Танками» едиными

Скрин из игры "Зомби Ферма"Скрин из игры "Зомби Ферма"
Сегодня с белорусским геймдевом наиболее плотно ассоциируется, конечно же, Wargaming.net, протаранившая «Танками» путь к огромным деньгам и мировой славе. Любители, возможно, назовут отечественные студии Steel Monkeys и Arise (с 2007 г. — в составе авторов World of Tanks). Есть, однако, и обратная сторона нашей индустрии цифровых развлечений, о которой широким массам известно мало — сегмент казуальных игр. Исправляя эту несправедливость, dev.by открывает серию публикаций о белорусском секторе игр «для всех».

Игры-миллионники made in Belarus

Условная белорусская домохозяйка, учащийся средних классов и менеджер какого-нибудь там звена, думается, несколько удивились бы, узнав о том, что любимую «Зомби Ферму» разработали их соотечественники. Меж тем, в «ВКонтакте» существуют две популярные «Зомби Фермы» с впечатляющими 10 млн и 1,6 млн участников. Обе они сделаны в Беларуси студиями Vizor Interactive и Belka Technologies соответственно.
Ещё одна распространённая в «ВКонтакте» игра «Клондайк» с аудиторией без малого 5,3 млн человек — также на совести Vizor. Belka Technologies ответственна ещё и за проекты «Крокодил» (около 5,3 млн участников), «В Дурака» (2,7 млн) и «Чудо-поле» (1,8 млн) для той же соцсети.
Легендарная серия «Весёлая ферма» — детище именно белорусской компании Melesta. Что касается «казуалок» для смартфонов, то и здесь нашим ребятам есть чем гордиться. Так, игры Need A Hero, God of Light, Smiley Pops, Always Up! — наши с вами «землячки». И на них список далеко не завершён.
Некоторые «казуалки» от белорусских разработчиков были на редкость радушно встречены как профильной прессой, так и интернациональной аудиторией, активно «фичерились» в AppStore и Google Play. Но в самой Беларуси об их создателях, в отличие от той же Wargaming.net, слышали даже не все представители индустрии.

В тихом омуте…

Денис ВойханскийДенис Войханский

Ситуация такова, что отечественные «казуальные» игроделы практически не пиарят ни свои компании, ни продукты, даже когда подворачивается очень сочный повод. Более того, некоторые успешные студии не только не спешат засветиться в прессе, но и прямо отказываются контактировать с журналистами. Даже Google всемогущий слабо помогает в поисках сколько-нибудь подробной информации о некоторых разработчиках.
В этом плане всё настолько «запущено», что даже эксперты затрудняются назвать более-менее определённое число работающих в Беларуси «казуальных» компаний.
Глава минской студии Alis Games Денис Войханский (на фото справа)полагает, что истинная цифра находится в пределах между 30 и 60. «Вообще, Минск — это столица геймдева в СНГ. На 2 млн человек количество игровых компаний огромно! Только у российского издателя Alawar в Беларуси около 15 студий, из которых мне известны шесть. Кто остальные? А ведь есть ещё немало скромных в плане масштаба команд, про которые публике абсолютно ничего не известно», — говорит Войханский.
Руководитель бизнес-акселератора IT House Александр Мелещенко считает, что успешно «казуалками» в Синеокой занимается около 15 команд, лишь треть из которых более-менее на слуху на родине. Всё это, естественно, опуская энтузиастов, ещё толком не оформившиеся компании и белорусские филиалы зарубежных фирм.
Сооснователь и ведущий разработчик HalfBus Studio Дмитрий Минский обращает внимание на распространённость у нас популярного среди «казуальщиков» игрового движка Unity. «Ходят слухи, что в Беларуси куплено больше лицензий, чем, например, во всех странах Балтии. И это при том, что Литва в последнее время основательно взялась за привлечение компаний и инвестиций в геймдев. Только в минской группе пользователей Unity сейчас больше 150 человек! И это лишь актив, за которым скрывается в 2-5 раз больше людей, работающих по квартирам и подвалам», — отмечает один из лидеров геймдев-сообщества Minsk Unity User Group.

«Не принято выделяться»

Почему при таких масштабах «казуальная» отрасль для сторонних и не только наблюдателей находится в тени, понятно не до конца. С начинающими командами и теми, кто ещё не поймал синюю птицу за хвост, всё ясно. Но по какой причине упорно молчат те, кто достиг завидных высот?
«А у нас не принято выделяться, — комментирует Денис Войханский. — Если ты будешь, утрированно, разъезжать на «Бентли» или «Феррари», то этим, скорее всего, создашь себе лишние проблемы. Минск не Москва. Продуктовые компании — за исключением топовых вроде Wargaming.net — исторически привыкли вести себя сдержанно. В лишнем PR нет необходимости. По этой причине особо ни о ком и не известно».
Александр МелещенкоАлександр Мелещенко
По предположению Александра Мелещенко (на фото справа), о многих студиях действительно ничего не слышно потому, что «они просто не знают, как грамотно себя пиарить». «А некоторые, вероятно, и не хотят, руководствуясь принципом «Вот наша поляна, и чем меньше людей будут о ней знать, тем лучше». Хотя это, конечно, неправильно — в долгосрочной перспективе такая стратегия проигрывает», — говорит руководитель бизнес-акселератора IT House.
Стоит отметить, что более-менее точно прикинуть прибыль, которую принесла та или иная удачно выступившая игра, скажем, для соцсети или Android с iOS, стороннему человеку невозможно. Особенно если продукт распространяется по модели free-to-play. И если игра «зашла» так, что лучше и желать нельзя, слишком большим становится соблазн сэкономить на различных отчислениях.
Среди некоторых представителей отрасли бытует предположение: «серые» доходы белорусского геймдева сопоставимы с «белыми» доходами крупнейших ИТ-аутсорсеров страны. И это не выглядит нелепицей в свете того, что успешные «казуалки» могут делать своих создателей богаче на сотни тысяч долларов в сутки. Дальше домысливайте сами…

Усреднённый портрет

Так или иначе, нам удалось отыскать более-менее подробную информацию примерно о трёх десятках действующих белорусских студий, которые плотно занимаются «казуалками» разного характера. И вот такой у нас получился «усреднённый портрет».
Студия основана в конце нулевых — начале десятых годов. Главный и единственный офис находится в Минске. В штате трудится 20-30 человек, при необходимости команда прибегает к помощи аутсорсеров. Со дня открытия компания разработала 3-4 игры и в данный момент сконцентрирована на собственных продуктах. В принципе, не брезгует партнерством с издателями, но стремится выпускать свои проекты самостоятельно. В качестве основных платформ рассматривает iOS и Android, что касается жанров — различные головоломки, в первую очередь match-3. Целевая аудитория — максимально широкая: игроки класса mid-core, в чуть меньшей степени — «чистый» casual. Из актуальных на сегодня моделей распространения — paid и free-to-play — компания всё чаще выбирает вторую. Делает ставку на западный рынок. В ПВТ не состоит.
Справедливости ради отметим, что далеко не все белорусские «казуальные» игроделы — минчане. Один из родоначальников отечественной отрасли – компания Awem Games — обитает в Могилеве. Там же работает команда Cyber Cradle. В Гомеле базируются студии neoviso и Hibercon Technologies. В Витебске находится офис «АртВэбБай». В Гродно «живёт» IntexSoft, а в Горках — единственный штатный сотрудник Pozirk Games Игорь Лукьянов. Так что провинцию ни в коем случае не стоит игнорировать.

«Доска почёта»

В завершение выделим те белорусские «казуальные» студии, которые на сегодня добились наибольших успехов и собрали миллионные армии пользователей.
Упомянутые Vizor Interactive и Belka Technologies «выстрелили» в соцсетях сразу рядом проектов. Названная выше Melesta «социалками» не ограничилась, «выкатив» на рынок мобильных приложений, например, линейку Toy Defense и Zuba.
Скрин из игры The Island: Castaway
Компания Viaden уже около пяти лет продуктивно окучивает нишу азартных игр для Facebook и iOS. Популярная серия казуальных квестов для PC и мобильников The Island: Castaway — детище распавшегося и ныне здравствующего по отдельности тандема Awem Games и Sampad. Ориентирующиеся на детскую аудиторию разработчики из Albymedia — авторы обучающей браузерной игры «Рулимоны». Defence Effect для iOS и Android — жирный пункт в портфолио многоопытной AltWolf. Полярный медвежонок Snowy — неплохо узнаваемый на Западе бренд от AliasWorlds. Недавно актуализированная под связанные с Украиной события «Демократия» для девайсов от Apple является авторством NeskinSoft.
Студия с патриотичным названием Boolba Labs выпустила симпатичные Smiley Pops и Link It, а молодые команды Alis Games и Eon Games отлично стартовали с Need A Hero и God of Light соответственно (все проекты для iOS и Android). Наконец, некогда «хардкорная» Steel Monkeys, похоронившая амбициозную 2 Days to Vegas для «больших» платформ, сегодня сравнительно неплохо чувствует себя в секторах mid-core и casual как на PC, так и на портативных устройствах.
Как видим, наши «казуальные» соотечественники заслуживают не только безусловного уважения, но и гораздо большего внимания. В следующих публикациях мы проникнем в сегмент глубже и рассмотрим ряд его аспектов: от истории становления и предпосылок к дальнейшему развитию до механики продвижения, извлечения финансовой выгоды и инвестирования.


What the Hack? Хакатон в Минске, 17 — 19 Октября

What the Hack 2014  - это 44-часовой хакатон для разработчиков, который впервые будет проводиться в Беларуси в рамках europe code week (#codeEU).
Источник информации: http://events.dev.by/what-the-hack
what the hack

Когда


17-19 октября в Минске

Где


Business Club Imaguru
Минск (Фабрициуса, 4)

Цель WTH


- получение новых знаний;
- навыков;
- знакомство с интересными людьми;
- самореализация;
- возможность провести время с пользой;
- халявные печеньки

Что будет на WTH?


- Возможность поэкспериментировать с новыми технологиями.
Mастер-классы от ведущих белорусских и западных разработчиков.
- Возможность получить совет от менторов международного уровня;
- Помощь в освоении практически любой технологии.
- Возможность наконец попробовать реализовать то, на что всегда не хватало времени.
- Показать всем, что получилось, и получить призы от организаторов и самых крутых белорусских комьюнити.
- Много позитива, полезных знакомств и знаний.

Кто может принимать участие?


- Front-End разработчики - HTML/CSS/AJAX/JS.
- Back-End/ Mobile разработчики.
- И другие разработчики: любого уровня знаний, специализации, пола, возраста и взглядов.

Стоимость участия

Бесплатно

Регистрация


Зарегистрироваться можно на сайте мероприятия: http://wth.by/ 

В чем суть проектирования интерфейсов и отличие UI, UX, схем, карт, диаграмм перехода?

Когда клиенты говорят об интерфейсах, используя не к месту популярные слова UI, UX, юзабилити, это звучит привычно, понятно. Не дело клиента разбираться во всех тонкостях проектирования интерфейсов. Его дело понимать, что он хочет. Им-хо, этого более чем достаточно!

Сложнее, когда слова UI, UX, юзабилити-опыт, сценарии взаимодействия с интерфейсом используют профи и ожидают получить конкретный результат от проектировщика интерфейсов.

Сделала подборку материалов, которые расставляют понятия по своим местам. Надеюсь, мы будем лучше понимать друг друга в нашей работе :)


UI Design, UX Design

Вообще, пользовательский интерфейс (UI) — это все то, что позволяет рядовому пользователю управлять неким устройством или системой. Мышь, клавиатура, пульт от телевизора, экран айфона или руль автомобиля — все это пользовательские интерфейсы, UI. А на экранах мы видим GUI — graphic user inteface.
При это User eXperience (UX) - это опыт взаимодействия, характеризует личное восприятие человеком функциональных и эмоциональных характеристик продукта или услуги в процессе использования. Ключевое слово при этом - процесс.
Любой интерфейс может быть оценен с позиции usability - т.е. полезности и степени удобности интерфейса пользователями в процессе использования при достижении определённых целей. Т.е. интерфейс может быть удобным, а может стать еще удобнее, но при этом быть полезным (т.е. позволять достигать определенных целей). Традиционно считается более удобным тот интерфейс, который позволяет пользователю получить желаемое самым быстрым путем и с наименьшим числом ошибок.

По-сути UI показывает, где и что расположено, чтобы достичь желаемое, а UX отвечает на вопрос: можно ли сделать интерфейс более юзабильным?


Очень классно о разнице UI и UX здесь:


http://habrahabr.ru/post/190840/


Структурные схемы страниц (wireframes)

Структурные схемы страниц (wireframes) в деталях показывают, какая информация и элементы управления должны выводиться на каждой странице системы. А также расставляют акценты — какие из элементов страницы более, а какие — менее важны. Wireframes также описывают поведение динамических элементов страниц.
http://www.uimodeling.ru/process/docs/wireframes.html



Карта и схема навигации


Карта сайта — это структура системы. На ней в виде дерева показаны все разделы, подразделы и страницы системы. Такая карта позволяет выстроить удобную информационную архитектуру продукта.
http://www.uimodeling.ru/process/docs/site-map.html



Диаграммы перехода между страницами

Диаграммы переходов между страницами — это схемы работы пользователя с функциональностью системы. Такая диаграмма показывает, как пользователь выполняет одну из своих задач, переходя от страницы к странице. 
http://www.uimodeling.ru/process/docs/flow-diagrams.html


US и UC

User stories говорят о том, что нужно сделать, а сценарии взаимодействия — как это работает.
US: Я как пользователь хочу <что хочу>, чтобы <для чего мне это нужно>

UC:
http://www.uimodeling.ru/process/docs/use-cases.html

И, на всякий, ссылка на Таблицу пользовательских ролей, которая не совсем US, но почему-то приводится на странице US и с названием "Перечень функций":
http://www.uimodeling.ru/process/docs/user-stories.html


Хороший материал по проектированию страниц с учетом психофизиологии
http://facte.ru/man/41194.html

Обзор BABOK и термины, которые нужны БА в работе

Вот здесь есть обзор разных версий BABOK http://iiba.ru/category/babok/

Глоссарий с терминами внизу страницы (примерно 1/4 с конца)
И (наверное, в качестве бонуса для терпеливого БА) в самом конце - презенташка с неплохим разбором DFD-диаграмм.


И для красоты и темы картинка из материалов страницы


Понятно про архитектуру компьютера (для непрограммистов)

EUCIP (European Certificate of Informatics Professionals) является программой сертификации специалистов информационной технологии и учащихся, приобретающих квалификацию ИКТ, состоящей из трех модулей: A - тематика управления (Plan), B - тематика разработки (Build), C - тематика эксплуатации (Operate).
E-курс Эксплуатация и поддержка информационной системы соответствует базовому уровню модуля C - тематика эксплуатации - учебной программы EUCIP.
Курс подходит для самостоятельного использования. Для активации учащихся в курсе есть средства самопроверки, помогающие усвоению материала.
Курс предназначен для готовящихся к экзамену по квалификации специалиста информационной технологии.

Размещены материалы курса здесь: http://www.e-uni.ee/e-kursused/eucip/haldus_vk/index.html

Основные вопросы курса

1 Cостав и архитектура компьютеров

1.1 Аппаратурные компоненты компьютера
1.2 Архитектура компьютера

1.3 Процессоры

2 Операционные системы
2.1 Основные понятия
2.2 Одновременные и параллельные процессы
2.3 Управление основной и вторичной (массовой) памятью
2.4 Безопасность и защита
2.5 Распространённые операционные системы


3 Коммуникации и сети
3.1 Основные понятия связи
3.2 Сетевые компоненты и архитектура
3.3 Протоколы связи


4 Сетевые службы
4.1 Проблемы безопасности сети
4.2 Криптография
4.3 Система доменных имён
4.4 Веб
4.5 Отправка и получение сообщений
4.6 Интернет-телефония
4.7 Размерности инфраструктур систем


5 Беспроводные и переносные вычислительные устройства
5.1 Компоненты беспроводных и переносных вычислительных устройств
5.2 Основные понятия беспроводной связи
5.3 Создание беспроводных сетей и их протоколы


6 Управление компьютерной сетью
6.1 Принципы управления сетью
6.2 Простой протокол управления сетями (SNMP)
6.3 Приложения управления системой и сетью


7 Поставка услуг и поддержка
7.1 Отношения с клиентами и соглашения об уровне услуг
7.1.1 Управление уровнем услуг
7.1.2 Элементы соглашения об уровне услуг
7.1.3 Различные типы соглашений

7.2 Управление мощностями и непрерывностью
7.2.1 Управление мощностями
7.2.2 Элементы плана мощностей
7.2.3 Методы оценки рисков
7.2.4 Методы снижения риска
7.2.5 План непрерывности

7.3 Управление доступностью
7.3.1 Понятия управления доступностью
7.3.2 Метрики доступности
7.3.3 Методы и техники управления доступностью


7.4 Поддержка пользователей
7.4.1 Назначение поддержки клиентов
7.4.2 Различные виды поддержки пользователей
7.4.3 Элементы поддержки пользователей

7.5 Управление изменениями


7.5.1 Практики управления конфигурациями
7.5.2 Практики управления ИТ-изменениями
7.5.3 Элементы и цели запроса на изменения